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Une forêt, des animaux, trois guildes, un avenir...
 
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 Règlement du RPG.

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Gaki
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MessageSujet: Règlement du RPG.   Règlement du RPG. Icon_minitimeDim 17 Mar - 10:03

Ici, vous trouverez tout ce qu'il faut savoir sur le RPG, les Guildes, les différents Rangs et autres choses très importantes, si vous voulez comprendre le principe du forum. Lisez donc bien attentivement et n'hésitez pas à envoyer un MP à un Administrateur ou Modérateur si quelque chose vous échappe, que vous n'avez pas compris ou que vous avez une question. On est là pour vous.


I. La vie dans une Guilde.

Vous faites donc désormais partie d'une Guilde. Soit celle du Néant, soit celle de l'Espace soit celle du Temps. Quelle est la différence entre ces trois organisations, me direz-vous ? Eh bien, voici leur caractéristiques à chacune, car elles ne sont pas du tout identique.

Guilde du Néant : Première Guilde créée, c'est la plus ancienne et la plus puissante. Son but est de dominé la forêt, puis le monde. Elle est très ambitieuse et n'hésite pas à employer des moyens cruels et sans honneur pour obtenir ce qu'elle veut. Là bas, les appareils de torture sont les plus diversifié. Soit on vous arrache les membres un par un, soit on vous accroche des cordes aux pattes et on tire soit on vous noie, on vous brûle ou on vous laisse sans manger et boire pendant des jours. Vous l'aurez donc compris, ils sont très développés et très doués dans l'art de la torture et du meurtre. Les Animaux de cette Guilde sont souvent méchants et sans pitié.

Guilde du Temps : Cette Guilde est pacifique. Elle s'occupe peu du présent, elle ne pense qu'à l'avenir. Elle a peur du changement mais elle veut aussi un avenir radieux. La Guilde du Temps est spécialisé dans l'art du camouflage et de l'espionnage. Ils obtiennent toutes leurs informations grâce à leurs espions. Ils sont très souvent en conflit avec la Guilde de l'Espace mais en même temps, si une Guerre se préparait, elles s'allieraient ensemble, contre la Guilde du Néant, qu'elles détestent toutes deux. D'ailleurs, c'est leur seul point commun. Les Animaux de cette Guilde sont souvent discrets, rapides et pacifiques.

Guilde de l'Espace : Cette Guilde est la troisième Guilde. Créée avec la Guilde du Temps, elle a moins de pouvoir que celle du Néant. Ici, les Animaux sont spécialisés dans le repérage des lieux, l'endurance sur des kilomètres et des kilomètres. Cette Guilde est aussi spécialisé dans les nouvelles technologies, si on peut appeler ça comme ça. Ce sont les premiers à utiliser des planeurs et des systèmes de pont en bois et en corde dans les arbres, pour les Animaux qui ne savent pas voler ni monter aux arbres, et qui sont vulnérables sur la terre ferme. Les Animaux de cette Guilde sont intelligents, rusés et pacifiques, eux aussi.

Errants : Les Errants ne font partis d'aucune Guilde. Soit ils ont décidés de la quitter, car il ne s'adaptait pas à leur vie, soit ils sont nés Errant et ne veulent pas rejoindre de Guildes. Ses Animaux sont indépendants et forts, ils peuvent survivre seul, et en général, ils n'ont pas peur des animaux sauvages. Ils peuvent rejoindre une Guilde, eux aussi, en passant un test de capacité, comme ceux que les Novices passent. C'est assez rare, mais cela peut arriver, tout de même. Si ils ne sont pas près à passer le test, ils peuvent demander à être sous la tutelle d'un membre de Guilde et ensuit, passer leur test avec plus de succès.


II. Les différents Rangs.

Dans une Guilde, tout le monde ne peut pas avoir le même Rang, et chacun est plus doué dans une spécialité que dans une autre. C'est pour ça qu'il existe pleins de Rangs. En général, c'est le Chef et ses Conseillers qui décident du Rang, mais il se peut que le Petit, demande lui aussi, d'apprendre tel ou tel chose, pour obtenir tel ou tel Rang, après son Apprentissage. C'est alors aux supérieurs de la Guilde de décider si le Petit est apte ou non, à faire ce qu'il veut.


Chef de Guilde : Il y a un Chef par Guilde. C'est généralement celui qui décide des lois à appliquer, des jugements à rendre ainsi que des plans d'attaque. Il doit avoir un peu d'expérience pour cela. Mais il y a des exceptions et des jeunes Animaux qui se retrouvent très vite à la tête d'une Guilde. C'est rare, mais ça existe quand même. Les Chefs sont dévoués à la cause de leur Guilde, ils seraient prêt à tout pour la survie de leur organisation. Généralement, ils sont habiles dans différentes choses. Ils doivent avoir une certaine autorité et beaucoup de courage. Pas forcément de la force. La force ne fait pas tout, non plus. Et sans courage ,la force n'existe pas. Si un membre de Guilde à un problème, il peut s'adresser au Chef qui doit rester à l'écoute de ses membres.

Conseiller du Chef : Il y en a environ cinq par Guilde. Ils sont là pour guider leur Chef dans ses choix, le conseiller et l'aider à appliquer les lois. Généralement, ce sont des Animaux assez âgés, sage et respectés de leur Guilde. Eux aussi sont très dévoués. Généralement, ils ne vont pas au combat. Car sans eux, la Guilde serait assez mal en point. Ils s'occupent justement du bon fonctionnement de la Guilde, si le Chef s'absente, si il meurt et qu'une élection se prépare.

Dirigeant des Armés : Il y en a un par Guilde. Ils sont choisis par le Chef et les Conseiller. Ils s'occupent du bon fonctionnement des armées de leur Guilde. Généralement, ils sont forts et courageux, mais aussi stratégique. Ils vont au combat et sont même souvent placés en première ligne. Ils sont dévoués à leur Guilde et respectent les différents lois avec beaucoup d'attention. Ils peuvent soit être femelle, soit être mâle, peu importe.

Guerriers : Les Guerriers sont les Animaux qui luttent dans l'armée. Généralement, ils sont imposants et courageux. Ils sont prêt à donner leur vie pour leur Guilde et n'ont pas peur du combat. Ils sont respectés des membres de la Guilde mais restent assez humble pour ne pas s'attirer les foudres de leur Supérieur. Il y en a un nombre illimité dans chaque Guilde. Mâle ou femelle, peu importe. Ils existent différents sortes de Guerriers. Ceux qui combattent à terre et qu'on appelle les Combattants, ceux qui combattent dans le ciel, sur des planeurs, qu'on appelle des Pilotes et ceux qui combattent n'importe où, que ce soit sur des arbres, dans la rivière, sur une montagne, qu'on appelle Tous-Terrains.

Dirigeant des Renseignements : Il y en a un par Guilde. Ils dirigent les espions de chaque Guilde. Généralement, personne ne sait qu'ils occupent le rang de Dirigeant des Renseignements, pour éviter d'être tuer. Ils peuvent aller au combat, mais la plupart du temps, ils partent espionner les adversaires avant le combat. Généralement, se sont de petits animaux rapides et silencieux. Mâle ou femelle, peu importe. La Guilde du Temps peut éventuellement en avoir deux puisqu'ils sont spécialisés dans l'espionnage.

Espions : Les Espions sont de petits animaux, la plupart du temps, discrets et rapides, ils n'ont pas peur de la mort, eux non plus. Ils vont dans les Guildes adversaires, pour espionner. Ils sont honnêtes envers leurs Supérieurs, mais mentent très facilement. Généralement, ils évitent de dire à tout le monde qu'ils sont Espions, pour éviter des représailles des autres Guildes. Mâle ou femelle, peu importe.

Rangs Inférieurs : Ils existent plein d'autres Rangs différents tel que Négociant, il y en a un par Clan et ils essayent de conclure des accords entre différente Guilde pour éviter le combat. Commerçant, ils vendent leurs produits dans la Guilde. Nourrice, il y en a trois, elles s'occupent des petits orphelins. Guetteurs, ils ont une vue perçante et surveille la Guilde. Messager, il y en a trois par Guilde, ils sont chargés d'envoyer des messages, ce sont généralement des animaux rapides tel que des oiseaux. Soigneur, il y en a trois par Guilde, ils s'occupent des blessés et des malades. Professeur, il y en a environ cinq par Guilde. Ils s'occupent des premiers enseignements des Petits et doivent être assez patients. Mâle ou femelle, peu importe.

Novice : Les animaux âgés de six mois à un an sont appelés des Novices. Ils sont sous la tutelles d'un Guerrier, d'un Espion, d'un Messager, d'un Commerçant, d'une Nourrice, d'un Conseiller, d'un Soigneur ou autre. Duran plus de six mois, ils sont entraînés à devenir ce que sont leur Tuteur, tel est le nom qu'on donne aux Animaux qui s'occupent d'un Novice. Si le Tuteur est un Guerrier, son Novice deviendra aussi un Guerrier, sauf exceptions rares. Ils sont en général peu envoyer à la Guerre mais les Novices Guerriers peuvent observer un Combat en retrait.

Petits : Les Petits sont des Animaux âgés de 4 à 6 lunes. Eux aussi ont le droit à un apprentissage, mais avec un Professeur. Ils sont répartis dans des groupes de cinq à six Petits qui apprennent à reconnaître les différentes espèces, apprennent à différencier les couleurs et apprennent les bases de la vie dans une Guilde. Ils ne sont ABSOLUMENT jamais envoyé dans une Guerre. Protégés par leur Guilde, ils sont très précieux à la survie de celle-ci.

Nouveaux Nés : Les Nouveaux Nés sont des animaux âgés de 0 à 4 lunes. Ils vivent avec leur mère durant toute cette période et sont choyés et éduqués. Eux aussi ne vont jamais à la Guerre. Ils n'ont pas le droit de s'éloigner de la cabane de leurs parents. Vulnérable, il y a beaucoup de morts chez les Nouveaux Nés trop intrépides. Durant leurs premières lunes de vie, leur mère abandonne sa place dans la Guilde pour s'occuper de ses enfants. Elle est nourrit par son mâle si elle en a un, ou par de la famille ou un ami.
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MessageSujet: Re: Règlement du RPG.   Règlement du RPG. Icon_minitimeDim 17 Mar - 16:19

III. Règles des Guildes

Eh oui. Même dans les Guildes, il existe des Règles de vie commune à appliquer, sauf si vous voulez vous attirez les foudres de votre Guilde et même être punit ou bannit. Les Errants ne sont pas concernés, ils sont libres de faire ce qu'ils veulent, mais cela pourrait leur retomber dessus. Des règles changent selon les Guildes, mais voilà les plus importantes.

Article 1 : Tous les Animaux naissent libre et égaux en droits. Cela signifie que tous les membres de Guildes sont traités de la même façon, qu'il n'y a pas de favoritisme et qu'ils sont libres de quitter la Guilde.

Article 2 : Tous les Animaux doivent respectés les frontières. Cela veut dire qu'un Animal de Guilde ne peut s'introduire sans permission ou ordre donné par son Chef, sur le Territoire d'une autre Guilde. Si un Animal s'introduit sur vos Terres, vous avez le droit de le repousser grâce à la force. Si il persiste, vous n'avez pas le droit de le tuer. Vous devez l'emmener voir votre Chef. Là, il décidera du sort de l'intrus.

Article 3 : Lorsqu'une Guerre éclate, les Guerriers n'ont pas le droit de tuer les Novices. Par contre les Novices peuvent se battre entre eux. Les Nouveaux Nés ne peuvent être tués par personne. Si un Nouveau Né tente de vous attaquez, vous l'assommez au pire, mais vous ne le tuez pas.

Article 4 : Tous Guerriers, lorsqu'il revient d'un combat, vivant ou mort, à le droit aux Félicitations de la Guilde. C'est important que les membres de Guilde rendent honneur à ceux qui les défendent. Mais les Guerriers ne doivent pas abuser de leur statut, non plus.

Article 5 : Les Nouveaux Nés et les Petits ne doivent pas quitter l'enceinte de la Guilde, les Novices ne doivent pas s'éloigner seul. Si un adulte trouve un jeune Animal blessé ou malade sur ses Terres, il ne doit surtout pas le tuer mais le conduire d'urgence à sa Guilde ou un Soigneur devra obligatoirement prendre soin de lui.

Article 6 : Le Commerce se fait dans une endroit précis de la Guilde. Il n'y a pas de monnaie d'échange. Le troque est la seule façon d'obtenir d'autres objets. Il faut rester équitable. Si deux Commerçants ne s'entendent pas, ils peuvent faire appel à un Supérieur pour les aider à se départager.

Article 7 : Durant les périodes de famine, les plus jeunes et les plus âgés doivent se nourrir avant tout le monde, c'est important.

Article 8 : Lorsqu'un Animal est blesser à vie ou trop âgé pour servir encore sa Guilde, il rejoint une cabane éloigné du village de la Guilde, ou on s'occupera de lui pour le remercier de ce qu'il a fait dans sa vie, pour la Guilde.

Article 9 : Un membre de Guilde doit rester loyal à son organisation. Si il veut la quitter, il a le droit, mais il ne peut pas la trahir, sous peine d'être punit, bannit voir même tuer, dans le pire des cas.

Article 10 : Un membre de Guilde doit respecter les ordres de son Supérieur mais peu aussi demander pourquoi tel ou tel ordre. Mais son Supérieur ne doit en aucun cas agresser un Inférieur.
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MessageSujet: Re: Règlement du RPG.   Règlement du RPG. Icon_minitimeLun 18 Mar - 19:01

IV. Les espèces d'Animaux.

Voici donc les différentes espèces qui vivent dans la forêt, donc ceux que vous pouvez incarner. Ce sont essentiellement des Animaux qui vivent dans la forêt, sauf exception, comme le Capibara. Vous pouvez aussi prendre des animaux normalement domestique mais devenu sauvage. Si vous n'êtes pas sûr de l'espèce de votre Animal, vous pouvez envoyer un MP à un Administrateur. En sachant que toutes les espérances de vie sont ramenés sur 20 ans. Donc même votre Papillon peut vivre 20 ans et votre Tortue qui peut vivre 100 ans, vivra 20 ans.


Oiseaux : Moineau, Pie, Hirondelle, Hibou, Chouette, Aigle, Buse, Martinet, Cygne, Pigeon, Oie, Poule, Canard, Colvert, Crave, Dinde etc...

Félins : Lynx, Chat Sauvage etc...

Canidé : Loup, Chien Sauvage, Renard etc..

Rongeur : Lapin, Lièvre, Castor, Belette, Mulot, Loutre, Capibara, Souris des Champs, Chiens de Prairies, Marte, Furet, Marmotte, Rat, Chinchilla etc..

Insectes : Papillon et Libellule

Autres : Cerf, Ours, Bouc, Bouquetin, Mouton, Chèvre, Bœuf, Serpent, Tortue etc...
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MessageSujet: Re: Règlement du RPG.   Règlement du RPG. Icon_minitimeLun 18 Mar - 19:52

V. Innovations, agriculture et élevage

Eh oui ! Même les animaux de Guildes disposent de terre à cultiver. Elles sont très rares, et en général, elles servent à faire pousser des plantes très rares. Ce sont les Agriculteurs qui s'en occupent. Et l'élevage existe aussi. De l'élevage, me direz-vous ? De quels Animaux ? Justement ! De l'élevage d'animaux sauvages, qui ne se sont pas développés comme les Animaux de Guildes. Mais bien sûr, ce n'est pas de l'élevage en batterie. Les animaux sauvages vivent dans des espaces non fermés, donc ils peuvent s'enfuir, mais ils ne le font pas. Car de la nourriture les attend chaque soir. Ils sont très peu en élevage. On les utilise pour leur viande, pendant les famines, et pour leur lait, pour les petits orphelins. Et les Guildes disposent aussi de toutes sortes d'objets et autres. Voici la liste des plus courants.

Ponts de bois et de lianes : Ces ponts suspendus dans les airs permettent un déplacement plus simple aux animaux qui ne savent pas voler ni monter aux arbres. Ils sont hissés sur les ponts en montant sur une plateforme. Un animal en haut tire sur une liane épaisse, un système de poulie permet à la plateforme de s'élever dans les airs. Les ponts sont très solides mais ne résistent pas vraiment au feu. Par contre, ils sont résistants face à l'eau. Ils doivent être changé environ une fois tous les dix ans.

Planeurs : Les Planeurs sont une invention de la Guilde de l'Espace. Ils sont utilisés par les animaux de petites tailles et de taille moyenne. Ils se composent d'une cabine en ovale, ouverte, de deux planches de bois formant un angle parfait à 180 C°. En cas de besoin, des voiles de sois sont déployés dans les airs et les Pilotes orientent leur engin pour que le vent souffle dans les voiles. Cela augmente leur vitesse, mais si le vent faiblit, la machine peut faire une chute libre. C'est donc très dangereux d'utiliser un Planeur. Il faut aimer le risque.

Les Lampes à Lucioles : Grâce aux verres à soie qui produise donc de la soie, les Araignées et autres Animaux tisseurs fabriques des petits coquons très fins et à l'intérieur, le Animaux de Guildes enferment des Lucioles sauvages pour faire de la lumière. Elles sont relâchés chaque jours.

Des Vêtements : Je vous vois déjà soupirez et dire : Mais on est au milieu de la nature !. Vous avez raison. Les Vêtements sont utilisés par les Animaux de Guildes qui craignent le froid l'Hiver ainsi que pour les petits. Ils existent plusieurs Vêtements. Soit des Vêtements en peau d'animaux sauvages soit des Vêtements en soie, tissé par des Araignées et autres Animaux tisseurs. Il n'existe pas que des Vêtements en soie blanc. Il existe plein de couleurs grâce à des colorants naturel. Prenons le rouge. Il faut prendre des baies et des coquelicots, les mettre dans un peu d'eau, touillé longuement puis trempé le vêtement dedans. Laissé reposé un petit moment puis étendre à plat le vêtement sur du bois lisse. Attendre longtemps et après, le Vêtement aura une belle couleur rouge ! Mais si il pleut, il perdra de ses couleurs donc vous pourrez changer de couleurs régulièrement. Cool, n'est-ce pas ?

Récipients : Les Récipients sont très utiles. Ils sont généralement en bois gravé finement par de véritables artistes. Ils servent à conserver de la nourriture, à faire de la couleur, à conserver de l'eau et peuvent avoir encore d'autres usages diverses. Ils existent depuis l'aube des temps et sont assez chers mais la plupart des familles en ont au minimum deux ou trois. Il existe des Récipients de toutes tailles.

Foulards : Les Foulards ne rentrent pas dans la catégorie des Vêtements. En effet, ils sont utilisés durant les combats. Il existe trois Foulards. Celui du Néant avec un emblème en forme de flamme rouge sur un fond noir. Celui du Temps, représenté par une jeune pousse d'arbre sur un fond jaune et enfin, celui de l'Espace, représenté par un soleil jaune sur un fond bleu clair. Durant la Guerre, chaque Animal porte le Foulard de sa Guilde, pour les différencier.
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